INTRODUCIÓN

INTRODUCIÓN: Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

jueves, 26 de mayo de 2011

Actividades

1) Piensan que los elementos de la  multimedia son fundamentales para la comunicacion?
2) Ustedes como navegadores creen que interactuan constantemente con las paginas o programas que trabajan?

jueves, 5 de mayo de 2011

La digitalización del sonido
La digitalización de sonido real, también llamado muestreo (sampling), se realiza mediante los
denominados ADC, o Conversores de Analógico a Digital, circuitos que, a una determinada frecuencia, toman "fotografías" del sonido, que convierten en números que después son almacenados en el ordenador. 
Pero al hablar de Audio digital no hay que olvidar que no sirve de nada tener el sonido digitalizado en el ordenador si no podemos escucharlo. Para ello, necesitamos hacer el proceso inverso al del muestreo: la  conversión de digital a analógica, encargada a los circuitos  DAC. Además de convertir los números almacenados en el ordenador a una señal eléctrica, se debe filtrar ésta para obtener una señal válida. En la calidad de dichos filtros reside, en muchas ocasiones, la calidad de sonido de una tarjeta de
muestreo, obteniendo en algunas un nivel de ruido de fondo que las hace inútiles para usuarios exigentes.
  
 Como es de suponer, entre los procesos de digitalización y escucha, tenemos acceso a una variada gama de manipulaciones del sonido, que nos permiten obtener resultados imposibles, o, al
menos, muy difíciles de realizar por otros métodos, sin necesidad de usar un caro equipo especializado.

Los formatos de sonido

a) Formato sin comprimir
CDA: (Compact Disc Audio) es el formato nativo de los discos compactos, con frecuencias de
muestreo de 44.1 Khz, 16 bits de cuantificación y en dos canales. Es claro que ocupa mucho
espacio, por lo que un disco compacto promedio tiene capacidad de 74 minutos. El formato
digital del sonido se encuentra dentro de la estructura física del Track o pista.
WAV: Creado por Microsoft en 1987, viene de Wave, que  significa “onda”: síntesis de ondas de sonido real. Es el formato de audio de más calidad y el más universal. Se ha convertido en el formato estándar de la industria discográficas. 
AIFF: (Audio Interchange Format File). Popular en sistemas Apple. Soporta hasta 44.1 Khz y 32 bits de cuantificación.
c) Formatos de compresión con pérdidas
Se basan en codificación perceptual para eliminar componentes de energía que teóricamente no se escuchan. MP3 (MPEG audio layer 3): Es el más conocido de todos . Fue creado por Thomson Multimedia y el Instituto Fraunhofer de Alemania en 1996.Ocultan determinados sonidos que
presumiblemente no son perceptibles por el oído humano.  Su algoritmo de compresión tiene ratios de 10:1 y 12:1 según el bitrate que se elija, siendo 128, 160 y 192 Kbps. los más habituales. El reducido tamaño y su aceptable calidad han favorecido su expansión como sistema de transmisión de música. 
RA o RM (Real Audio). Creado por Real Networks. A pesar de tener una muy buena compresión y
descompresión, generalmente su calidad no es adecuada para aplicaciones profesionales, pero es muy usado en la distribución de señales de audio a través  de Internet en tiempo real o en vivo, esto es, en modo de streaming.
WMA o MS Audio (Windows Media Audio). Creado por Microsoft para competir con el MP3.
AAC:  (Advanced Audio Coding) es un formato exclusivo de Apple y funciona solo con reproductores iPod.
OGG Vorbis. Es un formato que utiliza tecnologías similares a MP3 y AAC, pero con una diferencia
importante: es completamente gratis, libre de patentes y se ha desarrollado bajo el modelo de código abierto.  Logra la misma calidad de AAC y WMA (incluso en sonido envolvente) y es superior a MP3. Fue desarrollado con el fin de reducir los costos de la música legal y de los reproductores de música, pues parte de lo que los compradores pagan se va a los desarrolladores de MP3 o los otros formatos. Aunque es muy popular en el mundo del software (incluso es uno de los formatos predilectos de los desarrolladores de juegos y multimedia), es casi ignorado en el campo de los reproductores musicales, por lo que no se ha popularizado lo suficiente.

Multimedia

CONSTRUCCION MULTIMEDIA:
La construcción de grandes aplicaciones hipermedia es extremadamente difícil, por otro lado no existe una metodología que se adapte perfectamente a este tipo de software, tentando a los desarrolladores a la omisión del diseño estructural de la aplicación. Esta situación provoca como resultado la elaboración de un software de baja calidad y susceptible de correcciones posteriores. Es conocido por todos que la etapa de mantenimiento del software sigue siendo un problema, no contar con la documentación adecuada, entre otras cosas, significa transformar el proceso de mantenimiento en una tarea agobiante.
El comienzo de la solución a estos problemas nace principalmente en la creación de una adecuada programación de tareas antes de la construcción de la aplicación, para lograr esto surge la necesidad de definir metodologías de desarrollo que utilicen modelos y estructuras formales de diseño e implementación, especialmente orientadas a software hipermedia.
Habitualmente el desarrollo de Sistemas Hipermediales suele hacerse utilizando directamente herramientas a nivel de implementación, descuidándose el importante proceso previo de análisis y diseño de los aspectos estructurales de la navegación e interfaz. Sin embargo, en los últimos años existe una tendencia a considerar el desarrollo hipermedial con un enfoque de proceso de ingeniería del software

GUION MULTIMEDIA:
Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD. El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto.

GRAMATICA AUDIOVISUAL:
Su significado es saber interpretar significados, descubrir metáforas, analogías..., leer  una imagen no significa únicamente identificar sus elementos morfológicos. El desconocimiento de las particularidades de este lenguaje (sintaxis y semántica, lectura y análisis crítico, composición de mensajes) deja al receptor de los mensajes audiovisuales pasivo ante los impactos emotivos que va recibiendo con las imágenes e indefenso ante su tremendo poder de seducción.

Imagen

Imagen
El término imagen monocroma o simplemente imagen, se refiere a una función bidimensional representando intensidad de luz, donde x e y son las coordenadas espaciales y el valor de f en cualquier punto (x,y) es proporcional al brillo (o nivel de gris) de la imagen en ese punto.
Imagen digital
Es una imagen que ha sido discretizada tanto en coordenadas espaciales como en brillo. Podemos considerar una imagen digital como una matriz cuyos índices de filas y columnas identifican un punto en la imagen y el correspondiente elemento de matriz identifica el valor de gris en ese punto.
Píxel
Acrónimo formado con las palabras inglesas 'Picture' 'element'. Es el elemento simple de una imagen digital.

jueves, 28 de abril de 2011

El color en una imagen digital

Según la definición anterior, la función de imagen digital representa un valor de brillo en ese punto, pero cuando se quiere representar una imagen en color, esa interpretación puede cambiar. Por ejemplo, en función de la división de colores en un cubo RGB, podemos descomponer toda la imagen en tres bandas, cada una de ellas representando el brillo de rojo, de verde y de azul respectivamente. El color visualizado en un punto concreto será el resultante de combinar los valores de ese punto en las tres bandas, en la proporción indicada por esos valores. O bien se puede tener una tabla de colores (una paleta) y hacer que los valores de la imagen estén 'apuntando' a los colores de esa paleta. De cualquiera de las formas podemos distinguir: blanco y negro, escala de grises, color indexado 16, color indexado 256, color real RVA y color real CMAN. Los tipos de datos se diferencian por la resolución en bits (número de bits de información de la imagen por píxel) y por el número de canales que comprende la imagen. La resolución en bits determina cuántos colores o niveles de gris puede representar cada píxel.

Blanco y negro
Cada píxel de una imagen en blanco y negro es blanco o negro. Los tonos intermedios (grises) se crean ordenando los píxeles blancos y negros para simular gris. Es lo que se llama técnica de 'dithering'.

Escala de grises
Cada píxel de una imagen en escala de grises puede ser uno de los 256 valores distintos de gris, del negro (cero) al blanco (255). Este tipo de datos muestra suaves cambios de tono utilizando tonos intermedios de gris. La resolución de una imagen en escala de grises determina el tamaño de los píxeles y, en consecuencia, el número de píxeles de una imagen. Cuanto mayor sea la resolución, los cambios de tono de gris serán más suaves y por tanto más exacta la representación de la imagen (las imágenes de alta resolución también utilizan más memoria).

Color indexado 16 y 256
En una imagen en color indexado, cada píxel puede ser uno de 16 o de 256 colores. Estos colores vienen especificados en la tabla de colores de la imagen. A cada píxel se le asigna un número que se refiere a un color de la tabla de colores. Los colores que no estén disponibles en la tabla se simulan por ordenamiento y por proximidad con respecto a los píxeles cuyos colores están disponibles. El tipo de datos de color indexado 16 es el usado por la pantalla VGA estándar en modo de 16 colores. El tipo de datos de color indexado 256 es el usado por la mayoría de las pantallas de 256 colores, incluida la IBM 8514/A, XGA y los adaptadores VGA estándar en modo de 256 colores con 320 x 200 píxeles y algunos adaptadores VGA especiales en modo de 256 colores.

Color real RVA
En una imagen en color real RVA, cada píxel puede ser uno de los más de 16,7 millones de colores disponibles. El tipo de datos de color real RVA es actualmente el mejor tipo de datos para editar imágenes en color debido a que retiene mayor cantidad de información de la imagen.

Color real CMAN
Las imágenes en color real CMAN utilizan el mismo modelo de color que la impresión industrial: todos los colores se representan en porcentajes de cían, magenta, amarillo y negro. Puesto que hay cuatro colores en cada píxel, las imágenes en color real CMAN se llaman imágenes de 32 bits.

Elementos de la multimedia

GRAFO:En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) o gráfica es el principal objeto de estudio de la teoría de grafos.Informalmente, un grafo es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).Prácticamente cualquier problema puede representarse mediante un grafo, y su estudio trasciende a las diversas áreas de las ciencias exactas y las ciencias sociales.


Story Board:
Es storyboard es una herramienta muy importante para que directores y demás técnicos puedan visualizar anticipadamente las tomas y la puesta en escena. La técnica del storyboard enseña a conceptualizar y dibujar de la manera más efectiva posible lo que constituirá el esqueleto sobre el que se desarrolle la obra animada. Por medio de viñetas de imágenes de películas clásicas, del cine mudo a las producciones más actuales, el estudiante aprenderá a realizar desde el boceto más simple al storyboard más elaborado y, con los ejercicios al final de cada capítulo, podrá comprobar la evolución de su aprendizaje.
INTERFAZ:
En electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros. No existe una interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando la misma interfaz en origen y destino. Así también, una interfaz puede ser definida como un interprete de condiciones externas al sistema, a través de transductores y otros dispositivos, que permite una comunicación con actores externos, como personas u otros sistemas, a través de un protocolo común a ambos. Una interfaz es una Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes


VENTANAS:
En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero Una interfaz se superponen, una está encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su división en áreas denominadas también ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.

Pantallas:
Se refiere a un monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

Video explicativo